皮书观点
2019年5月31日,中国社会科学院新闻与传播研究所、中国少年儿童发展服务中心、中国青少年宫协会、社会科学文献出版社联合在京发布了《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告(2019)》。
蓝皮书采取儿童参与式的调研,将发言权交给孩子,从儿童群体自身的参与者视角来看网络对其产生的影响。调研由中国青少年宫协会儿童媒介素养教育研究中心项目组主导,从2018年7月至9月,共发放调查问卷1543份,有效问卷1428份,主要从游戏社交、网络学习、火爆短视频、亲子关系、网络语言五个方面反映儿童网络使用的现状。
网络游戏产品不断推陈出新,截至2018年12月,我国网络游戏用户规模达4.84亿,手机网络游戏用户规模达4.59亿,网络游戏逐渐渗透到了未成年人的生活世界。关于未成年人玩网络游戏的动因,《报告》调查结果显示,在中小学生中,人气最高的网络游戏是绝地求生、王者荣耀、我的世界、第五人格和跳一跳。通过访谈发现,学生们喜欢这些游戏主要有以下几个原因:第一,可以在手机上直接操作,简单、容易上手;第二,游戏比较刺激,很振奋精神;第三,跟风行为,身边的朋友都在玩,自己也跟着玩;第四,男孩子普遍喜欢玩枪战类游戏,觉得很酷。关于社交游戏给儿童带来的好处,30.2%的被访者选择“提高游戏技术”,选择“促进沟通”“增进友谊”的儿童各占25%;关于游戏社交对儿童的隐患,71%的受访者认为是“被骗钱”,29%的受访者认为是“被盗号”。
大多数问卷受访者偶尔会在玩游戏时加陌生人为好友(79%),只有少部分受访者会经常或从不加陌生人为好友,占比分别是6.8%和14.2%;多数问卷受访者能够在玩网络游戏时注意到账号安全,分别只有11.1%和10%的受访者注意对方身份和意图;有一半的受访者从不告诉陌生好友自己的微信号或游戏账号,39%的受访者一般会告诉陌生好友自己的微信号或游戏账号,只有11%的受访者有时会告诉陌生好友自己的微信号或游戏账号。游戏过程中添加陌生好友、将自己的账号告诉陌生好友的受访者比例虽然没有过半,但是可以看到,未成年人在游戏使用过程中很可能会因为警惕性不够而将个人信息泄露给陌生人。例如,受访者小A曾因相信网友说的扫码领稀有装备,从而点开网友提供的二维码并输入了游戏账号与密码,结果导致游戏账号被盗。
(参见《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告(2019)》p210-214,社会科学文献出版社2019年5月)




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