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本土中小企业生存空间受腾讯挤压,出海成为首选
——《数字娱乐产业蓝皮书:中国游戏产业发展报告(2019)》指出
来源:数字娱乐产业蓝皮书  作者:张雯鑫   发布时间:2020-04-13

  2019年10月24日,北京电影学院及社会科学文献出版社共同在京发布了《数字娱乐产业蓝皮书:中国游戏产业发展报告(2019)》。

  综合分析2018年各平台收入排名前50位的游戏产品我们可以发现,仅腾讯游戏一家企业,其游戏产品营收占比就高达65.2%。加上排名第二位的网易游戏15.4%的份额,这两家企业的总收入占比高达80.6%。也就是说剩下的19.4%市场份额才是其他197家上市公司和所有没有上市的中小公司一起去努力争取的市场空间。由此,不难看出中小游戏公司的生存空间非常有限。腾讯依托微信和QQ这两个中国本土最大的社交平台,在该平台上内置游戏并运营游戏,尤其是重点推广自主研发或者代理的产品,使得自家游戏产品拥有无可比拟的市场优势。多年的游戏运营大数据积累和大规模资金的投入使得其拥有中国本土独一无二的优势资源,进而牢牢地占据中国绝大部分游戏市场。反观中小游戏企业,他们的生存空间被极大地压缩,他们的创新创意乃至生存空间正受到严酷的考验。正是由于这些具有创新创意的绝大多数中小游戏企业难以为继,那种各类型创意游戏百花齐放的局面将不复存在。不难看出,在不久的将来,中国手机游戏市场也将像当年PC互联网端游一样,失去众多创新团队的避风港的作用。

  由于腾讯对中国本土市场的强势把控,中小游戏企业在本土市场的生存空间受到史无前例的挤压。但在本土以外的国际市场,腾讯显然没有这么强的把控能力,因此,中国产品出海成为手机游戏企业首选。

  研究数据显示,2018年中国本土企业自主研发的手机游戏在海外市场收入达到69.2亿美元,约合470.6亿元人民币,相比2017年增长约23.0%。伽马数据(CNG)。出口手机游戏前30位收入超过37.7亿美元,约合256.4亿元人民币,与2017年的27.3亿美元相比增长约38%。从区域来看,自2018年4月起,中国出海产品在日本市场的营收首次超过美国市场,此后保持持续增长态势。从2018年整体营收来看,中国出海产品在日本市场的营收占比为26%,美国为23%,韩国为6%,德国为3.5%。

  2018年出海产品中IGG《王国纪元》以4.2亿美元的收入名列榜首,比2017年排名榜首的《列王的纷争》海外收入提升约16%。此外,腾讯3月上市的《PUBG Mobile》、龙创悦动2月上市的《末日孤城》,以及莉莉丝7月上市的《文明觉醒》三款产品跻身前30位行列。这三款产品都主打欧美市场,其中,美国市场贡献突出,市场份额分别达到24%、33%和33%。在前30位产品中,多款海外运营超过3年的SLG策略类游戏依然保持旺盛的生命力,这几款产品分别是IGG在2013年上市的《城堡争霸》,智明星通在2014年上市的《列王的纷争》,2015年ONEMT上市的《苏丹的复仇》、龙创悦动上市的《末日争霸:丧尸之战》和Tap4Fun上市的《战地风暴》。这些产品的运营方以国际化的独特题材、创新的玩法以及持续推陈出新的运营策略,让产品持续保持国际市场生命力。从2018年这些产品的营收来看,市场地域呈现多元化态势。其中,《城堡争霸》27%的营收来自美国,14%的来自俄罗斯;《列王的纷争》23%的营收来自美国,16%的来自日本;《苏丹的复仇》44%的营收来自沙特阿拉伯,19%的来自美国。Sensor Tower、游戏陀螺。

  (参见《数字娱乐产业蓝皮书:中国游戏产业发展报告(2019)》p8-10,社会科学文献出版社2019年9月)

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